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Parlez-vous rugby ?

Plus que quelques heures avant le début de la Coupe du Monde de Rugby …. Avec une première tentative de victoire pour l’équipe de France a qui nous souhaitons : M**** !!!

Il est temps de se mettre à la page pour maîtriser les échanges lors des diffusions des matchs à la salle … ou ailleurs !

Avec son langage technique, parfois fleuri, toujours authentique, le rugby possède un lexique bien à lui ! On vous explique tout, et, pour une fois, le caramel ne nous fera pas grossir. 😉

Arrêt-buffet : plaquage puissant au niveau du torse qui stoppe net l’adversaire.

Arrêt de volée ou marque : action qui consiste à récupérer le ballon lorsqu’il a été tapé au pied par l’adversaire

Bras cassé : autre appellation du coup franc

Cadrage débordement : action consistant à fixer un adversaire en courant vers lui puis à le déborder par un pas de côté.

Caramel : plaquage violent ou spectaculaire.

Chandelle (faire une) : action qui consiste à taper le ballon très haut pour laisser le temps à ses coéquipiers d’arriver au point de chute du ballon lorsque ce dernier est sur le point d’être récupéré par l’adversaire.

Chistera : passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l’arrière, généralement par un demi de mêlée.

Cravate : plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux.

Cuillère : faire perdre l’équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l’une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l’autre provoquant ainsi un croc-en-jambe. Cela n’est autorisé qu’à haut-niveau.

Déblayage : action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement. Synonyme de nettoyage.

Drop : abrégé de l’anglais drop kick (coup de pied tombé), est un geste technique qui consiste à lâcher le ballon des mains et frapper du pied juste après son rebond au sol.

Essai : action de jeu consistant à aplatir le ballon dans l’en-but adverse. Cette action permet de marquer cinq points, et de tenter une transformation, valant deux points supplémentaires.

Fourchette : mauvais geste consistant dans les regroupements à neutraliser son adversaire en lui enfonçant deux doigts tendus dans les yeux.

Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s’il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L’arbitre est fondé à sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gêne l’adversaire.

Maul / Cocotte : constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds. Puis avancer vers la ligne de but adverse.

Mêlée : phase de jeu qui sanctionne une faute mineure ou un arrêt de jeu. Les avants de chaque équipe s’arc-boutent et se regroupent en bloc ou pack.
Puis les deux blocs se mettent face à face. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de manière à ce que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l’un ou l’autre de leurs pieds. Le ballon est disputé par les deux talonneurs.

Nettoyage : action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d’un regroupement. Moyen utilisé pour enlever des adversaires en position irrégulière et qui gênent le déroulement d’une action.

Pénalité : en cas de faute importante d’un joueur, l’arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l’équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. La faute donne des droits à l’équipe adverse.

Pick and go : anglicisme décrivant l’action qui consiste à ramasser le ballon dans un regroupement et à repartir droit devant soi.

Plaquage cathédrale : plaquage dangereux consistant à faire décoller l’adversaire et à le projeter au sol en appuyant de toutes ses force.

Raffut : action qui consiste à repousser un adversaire avec la main, l’autre maintenant le ballon.

Rucking/stamping: Parmi les règles complexes du rugby, celle différenciant le rucking du stamping est primordiale. Lorsque le ballon est au sol, qu’un joueur adverse se prélasse dans votre camp et que l’arbitre ne dit rien, vous pouvez «rucker», c’est-à-dire le piétiner pour le faire sortir de la zone ou lui faire lâcher le ballon. Geste technique par excellence, il s’agit d’un coup de crampons donné du haut vers le bas.

Transformation : après l’essai, le botteur se place depuis un point en arrière de l’endroit où l’essai a été marqué. La ligne entre l’endroit où l’essai a été marqué et le lieu de tentative de transformation est une parallèle à la ligne de touche. La distance entre la ligne d’en-but et l’endroit de la tentative de transformation est choisie par le botteur, elle est celle qu’il estime la plus favorable à la réussite de sa transformation. L’équipe adverse se positionne derrière sa ligne de but. Et le botteur peut alors frapper.